C# 目次

Disposeの実装

Windows 11 対応について

システム要件はこちらに書かれてある通り。 CPU:1GHz以上2コア以上の64ビット メモリ:4GB以上 ストレージ:64GB以上 グラフィックボード:DirectX12 ディスプレイ:9インチ以上,720p以上 Microsoftのアカウントとインターネット接続が必要 ファームウェア…

高速なファイル検索

WindowsのツールにてWizTreeというストレージの使用容量を表示するアプリケーションがある。 https://forest.watch.impress.co.jp/library/software/wiztree/ このツールは、NTFSのMFT(マスターファイルテーブル)という領域を使用して高速にファイルサイズを…

p4cmd コマンドの作成

p4cmd は p4 コマンドにアクセス用のグローバルオプションを付加して、コマンド実行する仕組みです。 例えば p4cmd changelists -m 10 -l というコマンドは、以下のようにグローバルオプションが追加されて実行されます。 p4 -p {Server:Port} -u {UserName}…

Perforce へのアクセス

Perforce へのアクセスには、4つの情報が必要になる。 アクセスに必要な情報は、 p4 set {環境変数名}={値} 命令にてPerforce用の環境変数(Windowsのみ)として設定することができる。 p4 コマンドを使用する際には環境変数が使用されるが、グローバルオプシ…

C# クラスオブジェクトの比較

C#

クラスを比較する場合について、詳しくは以下のサイトに書かれている。 自作クラスのEqualsメソッドをオーバーライドして、等価の定義を変更する - .NET Tips (VB.NET,C#...) ・デフォルトの Equals()実装では参照型(class)はclassの参照先が同じかどうか、…

UE4:オブジェクトの扱い

生成と破棄について UE4はガベージコレクション(以下GC)を実装している為、普通のC++とは違う方法が必要になってくる。 まず、GC対象になるにはUObjectを継承する必要がある。正確には更に基底クラスがあるが(UObjectBase > UObjectBaseUtility > UObject …

UE4:引数でコンフィグファイルを上書きする

UE4の起動させるときのコマンドラインにて、パラメーターを上書きすることができます。書式としては以下の通り。 -ini:inifile1:[section1]:parameter=value1,[section2]:parameter2=value2,... inifile の名前はコンフィグファイルのベース名のみです。 Def…

UE4:アクターのライフサイクルの補足

アクターが生成から終了までに行われる処理は以下の通り。これはアクタ単体のライフサイクルとなる。 http://api.unrealengine.com/JPN/Programming/UnrealArchitecture/Actors/ActorLifecycle/ ロード時の処理順番 基本的なオブジェクトの階層は次のように…

コマンドシェル:早引き

Microsoft のコマンドシェルのリファレンスはコマンド以外の内容が何処にあるのか分かりにくいため、ここにまとめる。 Command-Line Reference: Scripting; Management Services | Microsoft Docs 書式 複数コマンド実行 リダイレクション 変数 実行 コマン…

UE4:マルチスレッド処理

今回は GameThread の処理が重たいものの他のコアは結構空いているという状況があって、 処理を別コアに分散する方法を調査した。UDNで質問した所、UE4 Wiki のリンクと USkeletalMeshComponent、UAnimInstance の FTaskGraphInterface::Get() 辺りを見てく…

UE4:クオリティの切り替え

UE4

UE4.19 1)コンソール変数を使用する UE4はクオリティに関する設定を「コンソール変数(Console Variable, CVer)」として保持しており、これを変更することで見た目のクオリティを変えることができます。 Unreal Engine | C++ のコンソール変数 コンソール変…